Jeu vidéo : miroir de notre rapport au monde

On mars 1, 2014 by Fabien et Maitie

jeu-playsatationLe jeu vidéo est un magnifique marqueur qui met en évidence de manière « criante » les difficultés de compréhension, de reconnaissance de soi et de communication qu’éprouvent bon nombre de parents avec leurs enfants. C’est pourquoi nous souhaitions aborder ce sujet souvent polémique qui interroge autant qu’il divise, qui effraie autant qu’il promet. L’expérience de l’accompagnement et de la thérapie nous a appris que dès qu’un individu ou une société a un problème avec un sujet, il est plus aisé pour cet individu ou cette société d’attaquer le dit sujet plutôt que de se remettre en cause sur son rapport à cela. En d’autres termes quand quelque chose me gène, il est plus facile de l’interdire ou de le condamner plutôt que de voir réellement ce qui me gène en moi et de le transformer, afin d’évoluer.

Pour F&M le jeu vidéo pointe avec une précision chirurgicale les mutations que nous sommes en train de vivre. Autant au niveau de la plasticité de nos cerveaux (comme en témoigne les enfants d’aujourd’hui), que dans les relations humaines (enfant-parent et homme/femme), qu’au niveau de la société dans son ensemble.  Et si le jeu vidéo pouvait vous apprendre beaucoup sur le fonctionnement des nouveaux enfants ? Et si ce media moderne vous parlait en fait de vos résistances de parents quant au fait de vous remettre en cause ? Et si ces « Serious Games » étaient un moyen de réfléchir et de ressentir avant d’agir, pour cesser de se détruire les uns les autres et la planète avec ?

Vu la quantité d’informations à aborder ici, nous avons décidé de vous proposer 3 articles qui se répartissent comme suit :

  1. Le jeu vidéo : miroir de notre rapport au monde
  2. Le jeu vidéo : un danger pour les parents ?
  3. Le jeu vidéo : un guide pour les enfants ?

  

Un miroir de l’évolution actuelle

 

Anecdote

C’est la seconde fois que Simona appelle son fils Marc pour la rejoindre à table, mais en vain. Excédée, mais aussi un peu inquiète, elle décide de monter dans sa chambre pour voir ce qui se passe. Elle entre et voit Marc sur son ordinateur, un casque sur les oreilles, en train de jouer à un « shoot’em up » (jeu vidéo consistant à tirer sur tout ce qui bouge).
– Tu ne m’entendais pas ?
Marc ôte son casque et dit : « si mais j’arrivais, je finissais un truc et c’est bon !
– J’en ai marre, chaque soir, c’est pareil. Tu joues et tu n’en as jamais assez. Tu vas finir par gacher ta vie à jouer à ces imbécilités ! Maintenant tu éteins ça et tu viens manger !
– Je peux pas, il me reste à attraper un dernier truc, sinon…
– Sinon quoi, hurle Simona. Tu éteins ça ou je coupe le compteur. »
Et elle redescend en marmonant : « il va me rendre fou avec son truc »
Résigné Marc, met pause et descend à table en traînant les pieds.

Cette situation risque de se répéter à l’infini avec des tensions de plus en plus importantes si ni Marc ni Simona, ne comprennent ce qui se joue réellement pour chacun d’eux.

 

1. Miroir à multi-facettes 

1) Miroir de l’individu

Du fait de l’évolution naturelle des espèces, votre enfant est génétiquement plus évolué que vous, ce qui signifie qu’il possède un codage dernière génération par rapport au vôtre. En d’autres termes, « sa machine » est plus puissante que la vôtre même si pour l’instant il sait moins bien s’en servir. Il a donc besoin d’apprendre à développer son potentiel naturel mais aussi toutes ses aptitudes spécifiques. Or dans cette évolution pour ne pas dire mutation, nous observons que la plasticité du cerveau de nos chères têtes blondes s’est considérablement accrue, amenant des fonctions cognitives et cérébrales supérieures aux nôtres. Leur cerveau commence alors à fonctionner de manière spatiale et non plus linéaire. C’est pourquoi ils explosent les modèles linéaires (cause à effet, système fermé, mono-canal…) que nous leur proposons et sont plus en phase avec des systèmes multiples et complexes qui nécessitent un haut débit d’informations avec des connectivités nouvelles (systèmes ouverts, auto-évolutifs et intelligents, multi-niveaux, interactifs, …). C’est pourquoi, l’enfant va chercher les meilleurs guides qui peuvent l’accompagner en ce sens ; et ce, dans le simple but de comprendre et d’apprendre comment il fonctionne en interne.

Le jeu vidéo figure parmi ces guides, car il constitue une formidable plate-forme d’apprentissage de l’existence qui allie trois grands processus dynamiques et hautement performants :

  • Oser, dans le sens de s’autoriser des expériences nouvelles sans risque vital ;     
  • Jouer, dans le sens cultiver la puissance de son enfant intérieur ;            
  • Prendre du plaisir, dans le sens de s’adonner à un loisir qui n’a pas forcément d’effet irréversible pour la planète. 

Oser
Dans un jeu vidéo, comme dans tous les jeux, le joueur sait qu’il joue, qu’il fait « pour de faux ». La principale différence, pour un joueur virtuel, c’est qu’il peut oser des expériences nouvelles, sans risque vital, en ce sens où l’intégrité du corps ne peut être menacée, à l’exception peut-être d’une ampoule sur le pouce à force de jouer.

Jouer
Le jeu, de part son caractère ludique, génère une adhésion quasi-instantanée. Ce qui est en tout point identique à la manière qu’a un enfant d’appréhender le monde. Nous savons aujourd’hui que les meilleurs vecteurs d’apprentissage (et sens de l’efficacité) passent par le jeu.

Prendre du plaisir
Prendre du plaisir va permettre à l’enfant de vivre une expérience cognitive agréable considérée comme irréelle au sens de l’action mais comme bien réelle au sens de la réflexion et de l’émotion. Or, il a été prouvé que le plaisir est un fabuleux moteur d’apprentissage et de développement d’un individu.

Mais ne perdons pas de vue, que le jeu vidéo est avant tout un jeu ; même si c’est un jeu intelligent qui va pouvoir contribuer à structurer la pensée en apprenant à évaluer les situations les plus inattendues ou les plus extrêmes, c’est aussi un jeu impliquant qui va être générateur d’émotions et de sensations.

 

2) Miroir de la société

Le jeu vidéo, de part sa mise en scène et ses progrès technologiques amenant toujours plus de réalisme, offre une fenêtre sur le monde qui, à bien des égards, est une pâle copie du monde réel. En ce sens, il se positionne comme un témoin virtuel d’un monde réel. Il est donc obligatoire, du fait que les medias (tv, journaux, radio, cinéma) relayent un monde avec de la violence, de la corruption, du sexe, et aime mettre ce climat de peur en avant, que le jeu vidéo, qui veut s’inscrire dans une démarche réaliste, doive lui aussi créer des environnements intégrant ce type de paramètres. Or, si je vis en France, et qu’il y a un massacre à Chicago, c’est loin de moi. En revanche, quand mon fils joue à un jeu de ce type, le massacre rentre dans ma maison. Alors que faire ? Tout interdire comme cela pas de danger dans ma maison mais que ce passera-t-il lorsqu’il sera en contact du monde et qu’il n’y sera pas préparé ? Laisser faire, au risque qu’il en oublie tout le reste et se perde ? Rentrer en communication avec mon enfant et s’intéresser à ce à quoi il joue pour prendre conscience de ce qu’il cherche, au risque de m’ouvrir à l’inconnu ?

Je vais devoir alors ne plus chercher à lui cacher ce monde que je lui ai légué, mais bien prendre la responsabilité de cette société à laquelle j’ai contribué quels que soient mes choix.

 

2. Témoin des schémas relationnels

De même, le rapport au jeu vidéo est un magnifique manifeste des rapports humains, notamment enfants-parents (mais aussi pour les couples) car il permet, de manière saisissante, de pointer ce qui n’est pas en place chez le parent (ou le partenaire de vie qui conteste) et ce qui est en cours d’apprentissage chez l’enfant (ou le partenaire de vie qui explore).

Plus le parent se sent non-écouté, non entendu et non respecté par l’enfant, dans l’éducation qu’il lui propose, plus en fait, cela traduit les distorsions de communication qui existent entre eux. Notamment il faut savoir que l’enfant est de plus en plus sensible à la cohérence de ceux qui sont censés lui permettre de grandir. Et qu’il est superbement sourd à toutes les incohérences qu’un parent voudrait imposer au nom de son autorité d’adulte. Il est aisé de comprendre, tant les remises en cause sont importantes, pourquoi condamner le jeu devient la solution de facilité par excellence.

Ce phénomène met bien en relief tous les jeux psychologiques, les peurs, les croyances mentales et les projections en tout genre qui ont déjà fortement infecté les relations et qui pourrissent le vivant dans son ensemble, que ce soit à titre individuel ou au nom du collectif.

Si le jeu vidéo reflète les fonctionnements internes que vit l’enfant, pourquoi ne pas tenter d’explorer le monde de votre enfant, en vous laissant guider par lui, plutôt que de le condamner ? Cela vous permettra d’entretenir un lien véritable, avec, pour alliée la réalité numérique. Il vous suffit juste de ne plus en avoir peur et d’oser explorer ce monde avec, comme guide, votre enfant. Demandez-lui ce qui lui plaît dans ce jeu ? Qu’est-ce que cela lui apporte ? Invitez-le à faire un lien avec la réalité physique, pour qu’il saisisse comment mettre en application ce qu’il a découvert. Apprenez, vous aussi, à jouer entre plusieurs réalités. N’est-ce pas déjà ce que vous faites avec la réalité économique, familiale, professionnelle ? Alors, pourquoi pas avec la réalité de votre enfant ? Qu’a-t-elle de si terrible, cette réalité virtuelle ? Que risque-t-elle de mettre en évidence de si « diabolique » au point de tout condamner en bloc ou de jouer l’indifférence ?

 

3. Simulateur du monde en temps réel

Enfin, le jeu vidéo, à la différence de la littérature, de la BD ou du cinéma, s’inscrit dans de l’expérience participative et interactive en temps réel ;  en ce sens qu’une seconde de vie du joueur  = une seconde de vie du personnage. Si le joueur ne fait rien, son personnage ne fait rien non plus.

En cela, nous sommes dans une configuration de type simulateur. L’histoire racontée par le jeu offrant un environnement (backround) et le joueur fait avancer son personnage pour résoudre ce que le jeu propose. Ainsi, il va devoir faire des choix, élaborer des stratégies, tester des approches, … bref prendre la responsabilité de mener des actions qui vont avoir des conséquences parfois irréversibles (jusqu’à la mort) pour son personnage mais aussi sur l’écosystème de son personnage.

Si les parents, dans leurs apprentissages de la vie, n’ont eu de cesse de chercher la reconnaissance de leurs propres parents pour exister, leurs enfants, et la plupart des enfants d’aujourd’hui cherchent, eux, à exister pour se reconnaître. En effet, ils refusent de déployer une stratégie sans en avoir envisagé toutes les conséquences, au risque d’être taxés d’oisifs et de décalés. Quoi de plus normal que de refuser de répéter les mêmes erreurs que ceux qui les ont précédés ? Et pourquoi ne pas utiliser pour ce faire un simulateur en temps réel de toutes les expériences humaines mises à disposition avec une simple boîte plastique et une manette ?

Nous aborderons dans l’article suivant en quoi le jeu vidéo peut-il représenter un danger, notamment pour les parents.

 

 

3 Responses to “Jeu vidéo : miroir de notre rapport au monde”

  • « Ne pas vouloir répéter les erreurs de ceux qui les ont précédés », je comprends tout à fait. Mais pourquoi a-t-on besoin d’expérimenter de tuer ou de se battre? le jeu vidéo permet-il vraiment de sentir comme la violence ne résout rien?
    Merci pour votre travail, vos articles sont toujours très stimulants

    • Bonsoir Fleur,

      « Expérimenter de tuer ou de se battre » lui permet tout simplement de revisiter des espaces de son cerveau reptilien pour s’en affranchir. A savoir des espaces archaïques de sa structure lui permettant de bien vérifier s’il est en paix avec. En d’autres termes, s’il a des besoins ou des choses à retourner ici ou si tout est clair et fluide. S’il ne le fait ou qu’on lui impose un système où le reptilien n’a pas sa place par ce que « ce n’est pas bien », il n’aura pas la possibilité de le dépasser, et tôt ou tard cela ressortira, souvent avec des conséquences assez dramatiques. Donc le jeu vidéo lui permet d’accueillir qu’il possède en lui des espaces qui peuvent tuer et qui peuvent se battre et que ces fait partie de lui car il possède des éléments constitutifs de l’évolution de l’humanité. Dit d’une autre manière, il ne rejette rien de ce qu’il compose et vérifie qu’il est bien en paix avec.

      Le jeu vidéo va aussi lui permettre de distinguer la différence entre la puissance et la violence, en d’autres termes est-il possible dans ce monde d’exprimer ce que je ressens même s’il y a de la colère ou dois-je me taire au motif que cela ne se fait pas. La violence est alors simplement l’incapacité à exprimer son ressenti. Donc si j’apprends par le jeu (vidéo) à exprimer à ceux qui m’accompagnent dans la vie, ce que je ressens, l’utilité même de ce jeu s’estompe car il a produit son effet. L’enfant perçoit alors que la violence ne sert qu’à camoufler un besoin d’exister et que s’il peut l’exprimer, la violence ne lui est d’aucune utilité.

      Cela va donc lui apprendre à poser sa puissance et à se respecter plutôt que de se renier, ce qui l’obligerait tôt ou tard et malgré lui à déclencher de la violence. En trouvant les chemins de son expression, il n’aura plus besoin des chemins archaïques, en reniant les chemins archaïques, il n’aura de cesse de les rechercher, car il font partie de lui et donc il lui manquera un morceau.

      Tout l’art de cette approche revient à réveiller sa part animal pour apprendre à la conscientiser (et non la domestiquer).

      Merci pour ton soutien.

      Bien à toi

      F&M

  • J’ai lu cet article et tous ceux relatifs aux jeux vidéos… et je me permets de vous apporter une information qui nourrira (et modifiera peut-être) votre point de vue.

    Pour faire simple, je commence par deux liens relatif à un même ouvrage, écrit par un chercheur en neuroscience à l’INSERM : TV Lobotomie. Ne vous arrêtez au titre aguicheur : c’est un ouvrage scientifique, qui répertorie, analyse et diffuse toute la littérature scientifique sur ce sujet ; un travail énorme !
    Voici une conférence qui synthétise le contenu du livre :
    https://www.youtube.com/watch?v=NvMNf0Po1wY

    Et voici une fiche de lecture qui se termine par une interview de Michel Desmurget (l’auteur) au sujet des jeux vidéos :
    http://www.sauv.net/desmurget.php

    De même que l’effet carthartique n’existe pas (dans son acception commune, donc seul devant un film ou un livre), la violence nourrit la violence, qu’elle soit réelle, filmée ou virtuelle… et avec plus d’impact néfaste lorsqu’elle est sur écran… Méfiance !
    Ce n’est pas anodin du tout pour notre cerveau, une bonne partie des informations perçues le sont à notre insu, de manière inconsciente ; et c’est valable même si nous sommes prévenus, attentifs et qu’on décrypte facilement la construction des images !

    Ce qui ne veut pas dire que tout loisir virtuel est à bannir complètement, mais qu’il faut l’encadrer très strictement (pour enfant comme pour adulte) aussi bien sur le contenu que dans le temps !

    Jouer aux échecs améliore aussi les compétences logiques et mathématiques, que ce soit contre quelqu’un ou contre un ordinateur ou autre machine… sans les effets pervers.

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